Cora
AÑO
Primavera de 2022
DURACIÓN
6 semanas
HERRAMIENTAS
Figma, After Effects
SOLUCIONES DE DISEÑO
Diseño de interacción, sistema de animación, diseño de personajes
Cora
AÑO
Primavera de 2022
DURACIÓN
6 semanas
HERRAMIENTAS
Figma, After Effects
SOLUCIONES
Diseño de interacción, sistema de animación, diseño de personajes
Cora
AÑO
Primavera de 2022
DURACIÓN
6 semanas
HERRAMIENTAS
Figma, After Effects
SOLUCIONES DE DISEÑO
Diseño de interacción, sistema de animación, diseño de personajes
Cora
AÑO
Primavera de 2022
DURACIÓN
6 semanas
HERRAMIENTAS
Figma, After Effects
SOLUCIONES
Diseño de interacción, sistema de animación, diseño de personajes
Cora
AÑO
Primavera de 2022
DURACIÓN
6 semanas
HERRAMIENTAS
Figma, After Effects
SOLUCIONES DE DISEÑO
Diseño de interacción, sistema de animación, diseño de personajes
diseñado para jóvenes y jóvenes de espíritu
diseñado para jóvenes y jóvenes de espíritu
diseñado para jóvenes y jóvenes de espíritu
diseñado para jóvenes y jóvenes de espíritu
DESAFÍO
DESAFÍO
Inspirado en el Tamagotchi de los 90, Cora reimagina una simulación moderna de mascota virtual. Las principales restricciones incluían diseñar una experiencia en 2D para un dispositivo sin pantalla táctil y más pequeño que un teléfono, utilizando controles físicos con no más de cinco entradas para activar ocho actividades únicas.
Inspirado en el Tamagotchi de los 90, Cora reimagina una simulación moderna de mascota virtual. Las principales restricciones incluían diseñar una experiencia en 2D para un dispositivo sin pantalla táctil y más pequeño que un teléfono, utilizando controles físicos con no más de cinco entradas para activar ocho actividades únicas.
CONCEPTO
CONCEPTO
Sirviendo como el principal mecanismo de retroalimentación, Cora muestra claramente su estado actual, sus emociones y su movimiento a través de diversas señales visuales. Cora es un camaleón amigable en una jungla, diseñado para fomentar la positividad.
Sirviendo como el principal mecanismo de retroalimentación, Cora muestra claramente su estado actual, sus emociones y su movimiento a través de diversas señales visuales. Cora es un camaleón amigable en una jungla, diseñado para fomentar la positividad.
ESTRATEGIA
ESTRATEGIA
Centrándome en una narrativa cohesionada, simplifiqué flujos de trabajo complejos en un único recorrido unificado, asegurando que cada interacción avanzara sin interrupciones dentro de la experiencia. Este enfoque simplificó las acciones del usuario y mantuvo la coherencia narrativa.
Centrándome en una narrativa cohesionada, simplifiqué flujos de trabajo complejos en un único recorrido unificado, asegurando que cada interacción avanzara sin interrupciones dentro de la experiencia. Este enfoque simplificó las acciones del usuario y mantuvo la coherencia narrativa.
EXPERIENCIA
EXPERIENCIA
Priorizando el control del usuario para minimizar errores, los usuarios pueden navegar libremente entre actividades y salir de cualquier operación, con comentarios oportunos y mensajes únicos (especialmente antes de acciones destructivas). Una pantalla introductoria y efectos de sonido se suman a la sensación de inmersión.
Priorizando el control del usuario para minimizar errores, los usuarios pueden navegar libremente entre actividades y salir de cualquier operación, con comentarios oportunos y mensajes únicos (especialmente antes de acciones destructivas). Una pantalla introductoria y efectos de sonido se suman a la sensación de inmersión.
Figma fue la herramienta necesaria para crear animaciones 2D complejas y movimientos de personajes, garantizando al mismo tiempo la libertad del usuario.
Figma fue la herramienta necesaria para crear animaciones 2D complejas y movimientos de personajes, garantizando al mismo tiempo la libertad del usuario.
DISEÑO DE INTERACCIÓN
DISEÑO DE INTERACCIÓN
La interfaz se desarrolló en torno a una experiencia de usuario táctil y creíble. Los botones daban la sensación auténtica de ser pulsados y soltados, y el tiempo y el ritmo contribuían a una mayor sensación de interactividad.
La interfaz se desarrolló en torno a una experiencia de usuario táctil y creíble. Los botones daban la sensación auténtica de ser pulsados y soltados, y el tiempo y el ritmo contribuían a una mayor sensación de interactividad.
El diseño del menú imitaba intencionadamente los controles de una cámara real para aprovechar los modelos mentales de los usuarios y fomentar el control por parte del usuario. La continuidad se mantuvo situando todas las pantallas de actividad dentro de un único entorno selvático.
El diseño del menú imitaba intencionadamente los controles de una cámara real para aprovechar los modelos mentales de los usuarios y fomentar el control por parte del usuario. La continuidad se mantuvo situando todas las pantallas de actividad dentro de un único entorno selvático.
DISEÑO DE PERSONAJES
DISEÑO DE PERSONAJES
DISEÑO DE PERSONAJES
El diseño de Cora priorizaba una gran expresividad en sus ocho actividades únicas, mostrando claramente al usuario su estado y sus emociones actuales. Su carácter juguetón creó un personaje más atractivo y cercano.
El diseño de Cora priorizaba una gran expresividad en sus ocho actividades únicas, mostrando claramente al usuario su estado y sus emociones actuales. Su carácter juguetón creó un personaje más atractivo y cercano.
El énfasis en el color es paralelo al camuflaje de un camaleón y se utilizó para añadir personalidad, asombro y comunicación emocional durante las actividades.
El énfasis en el color es paralelo al camuflaje de un camaleón y se utilizó para añadir personalidad, asombro y comunicación emocional durante las actividades.



RESULTADOS
RESULTADOS
Este proyecto valida el desarrollo técnico para traducir un flujo de trabajo complejo en una experiencia narrativa altamente intuitiva y cohesionada, logrando una fuerte correspondencia conductual entre el sistema y el mundo real.
Este proyecto valida el desarrollo técnico para traducir un flujo de trabajo complejo en una experiencia narrativa altamente intuitiva y cohesionada, logrando una fuerte correspondencia conductual entre el sistema y el mundo real.
REFLEXIÓN
REFLEXIÓN
Priorizar la jerarquía y los principios de la Gestalt como base del diseño garantizó que cada acción del usuario fuera intuitiva. El uso de componentes y variantes para todas las animaciones fue un valioso aprendizaje técnico para mantener el control del usuario, minimizar errores y mantener una experiencia simplificada para el usuario.
Priorizar la jerarquía y los principios de la Gestalt como base del diseño garantizó que cada acción del usuario fuera intuitiva. El uso de componentes y variantes para todas las animaciones fue un valioso aprendizaje técnico para mantener el control del usuario, minimizar errores y mantener una experiencia simplificada para el usuario.
CRÉDITOS
CRÉDITOS
CRÉDITOS
Diseño de nuevos medios de RIT
Diseño de nuevos medios de RIT
Interactivo II
Interactivo II
Profesor
Profesor
Prof. Mike Minerva
Prof. Mike Minerva